O mais avançado e completo mod de “cheat menu”/”trainer” para GTA San Andreas!
Criado em .asi (opção em .lua) utilizando uma interface gráfica com mouse através do Este mod faz tudo! Você pode alterar diversas coisas no jogo, além de utilidades para trapaças, testes, ou simplesmente diversão. Há até mesmo editores in-game, como timecycle e handling.
Mudar literalmente todos os stats do jogador, como o corpo, dinheiro, vida, colete, nível de procurado, estamina, fôlego, habilidades, sorte etc. São mais de 300.
Visualizar todas as animações originais do jogo, inclusive de cutscenes. Caso animação adicionada, será necessário digitar o nome do arquivo e animação.
Spawnar carros e armas clicando nas imagens ou digitando o nome.
Tunar veículos clicando nas imagens das peças, incluindo neons.
Pintar e trocar texturas das peças dos veículos por personalizadas, como fibra de carbono (versão melhorada do Paintjobs Loader)
Troca de skin do CJ (como Skin Selector) clicando em fotos categorizadas.
Editor de timecyc in-game (ciclo de tempo).
Editor de handling in-game (comportamento dos veículos).
Editor de áreas e armas de gangues.
Trocar o modo de andar do CJ.
Teleportar para o marcadores, ícones, pickups ou coordenada.
Airbreak, gravidade, clima, dia etc.
Alterar alguns elementos visuais do jogo ou do HUD, como mudar a posição do radar, vida, colete, oxigênio etc.
Mostrar coordenadas XYZ, velocidade de carro, saúde em porcentagem etc.
Medidor de FPS, uso de RAM, U etc.
Destrancar todos os interiores, cheats originais do jogo, mudar veículos da cidade.
Iniciar qualquer missão do jogo (como All Mission Access), incluindo caixa de pesquisa.
Spawnar pedestres e personagens, com várias opções.
Configurações relacionadas ao próprio mod, como atalhos.
E muito mais…
Avisem qualquer problema para que o autor possa corrigir (mas por enquanto o desenvolvimento do mod está parado) — aqui, ou de preferência no Discord do Cheat Menu ou no Fórum MixMods. Leia o Leiame.
CLEO Redux é uma re-implementação da CLEO reescrita do zero. O projeto é liderado pelo Seemann, o criador da CLEO antiga! Portanto é confiável.
Jogos compatíveis:
GTA III
GTA Vice City
GTA San Andreas
re3
reVC
GTA III The Definitive Edition
GTA Vice City The Definitive Edition
GTA San Andreas The Definitive Edition
GTA IV Complete Edition
a scripts SCM (arquivos .cs e outros) e JavaScript (.js).
Você pode instalar, desinstalar e atualizar os scripts durante o gameplay (não é recomendado, mas útil para testes).
FAQ:
Mods CLEO para o jogo clássico, funcionam no CLEO Redux? — Sim! Mas no momento, somente os mods muito simples, que não requer, ou quase não requer opcodes da CLEO, nem manipulação de memória. Com o tempo postaremos uns mods aqui.
Posso usar CLEO Redux nos GTAs clássicos? — Sim! Funciona em conjunto com a CLEO antiga, mas lembre-se das limitações. Isto é ótimo para possibilitar mods JavaScript para os jogos clássicos, mas também é possível adaptar .cleo, como CLEO+.cleo para usar em JavaScript, o que é bem interessante (requer a CLEO antiga).
Como criar mods CLEO Redux? — Para os jogos clássicos, não há diferenças, exceto que você só pode usar poucos opcodes da CLEO (como IS_KEY_PRESSED), algum futuro update do Sanny Builder pode simplificar isso. Veja aqui a lista de comandos ados pelo SA:DE. Para o GTA Trilogy, é quase a mesma coisa, mas prefira compilar em modo “Mobile” no Sanny Builder. É possível usar gta3script, considerando que você somente use os comandos básicos do jogo, no futuro também haverá um .xml pra ele. Se você quer programar em JavaScript, são arquivos de texto em .js que podem ser escritos com qualquer ferramenta que e .js, veja instruções aqui. Eu recomendo altamente o meu tutorial de gta3script para aprender a criar mods CLEO, mesmo que você crie os mods em JavaScript, toda a lógica é praticamente idêntica, até os nomes dos comandos são iguais — mas no JavaScript são ainda melhores, pois são separados em classes.
Limitações:
Até o momento, a CLEO Redux a todos os comandos (opcodes) do jogo vanilla, ainda há muitos poucos novos opcodes da CLEO, portanto, ainda só funciona mods CLEO muito básicos. Veja a documentação.
Ainda com atualizações frequentes, o aqui aponta para a página de original do autor.
Como instalar:
Para GTA III/VC/SA clássicos: Baixe e instale o “cleo_redux.asi”, para a pasta raiz do jogo. Requer CLEO antiga instalada (“cleo.asi”), enquanto no III e VC é opcional. Funciona em conjunto.
Para re3/reVC: Baixe e instale o “cleo_redux.asi”, para a pasta raiz do jogo. Só a a versão 32 bits (x86).
Para GTA Trilogy: Baixe e instale o “cleo_redux64.asi” na pasta “GamefaceBinariesWin64”, no momento só funciona nas novas versões do GTA SA The Definitive Edition. Requer Ultimate ASI Loader para GTA Trilogy. Ao abrir o jogo pela primeira vez, pode causar lag pois está baixando e criando arquivos, não acontecerá de novo. Caso não consiga criar os arquivos na pasta do jogo, devido aos problemas de o à pasta (aba “Segurança” nas propriedades da pasta), os arquivos, inclusive a pasta CLEO para instalar os arquivos .cs/.js, ficarão em “C:/s/<name>/AppData/Roaming/CLEO Redux“. Ou seja, neste caso os mods .cs terão que ser instalados lá.
Uma ferramenta que verifica a integridade dos arquivos do seu GTA, para identificar arquivos alterados, e recuperá-lo (backup) automaticamente fazendo dos arquivos necessários.
Hash Checker — Verifica a integridade e mostra quais arquivos originais do jogo foram editados. Simples e básico.
Healer er — Verifica e baixa (numa pasta separada) os arquivos inexistentes ou editados, para você recuperá-los (backup). Não temos responsabilidade sobre o servidor de . Não inclui arquivos grandes de áudio (você pode baixar a pasta audio aqui) nem .exe.
Move Original Files to a Subfolder — Move os arquivos do jogo para uma pasta separada, assim separando dos arquivos de mods.
Mesmo que você não precise ou não queira usar todas as ferramentas, pelo menos a “Hash Checker” é extremamente útil para verificar os arquivos do seu jogo, e assim ter certeza de que está rodando sem alterações que você desconhece.
Lembrando que com a chegada do asi loader), portanto é importante que você saiba se você está com todos os arquivos intactos, evitando dores de cabeça futuras, e com opção de baixar automaticamente somente os arquivos alterados, sem a necessidade de baixar o jogo inteiro.
No momento, somente GTA San Andreas (considera arquivos da 1.0 US).
Um simples mod CLEO que você pode teleportar para uma posição específica simplesmente “colando” (CTRL+V) os números da coordenada durante o jogo. Você também pode copiar com CTRL+C (as teclas são configuráveis).
Ou seja, você pode criar um ponto de volta, copiando (CTRL+C), e quando quiser voltar pra lá, cole com CTRL+V.
Ou simplesmente para copiar a coordenada do mapa para usar em algum mod.
Isto é também muito útil para testes e desenvolvimento de mods. Por exemplo, o chão da Grove Street (Euryopa ou arquivos .ipl).
Basta copiar esta coordenada, e dentro do jogo, pressionar CTRL+V para ir até ela instantaneamente.
Para se ajustar ao chão, segure SHIFT.
Por padrão o mod é desativado (pois pode atrapalhar outros mods que usam clipboard, como Tuning Mod), assim você ativa e desativa digitando CLIPT, você pode escolher ativado por padrão, ou as teclas, num arquivo .ini.
Adicionado o arquivo dos arquivo .img do GTA SA já com mipmaps aplicados, para não ser necessário seguir o tutorial.
Mipmaps é como um anti-aliasing para texturas, que além de deixar o gráfico mais bonito e agradável, pode até aumentar o FPS do jogo diminuindo o uso da placa de vídeo.
Originalmente, o GTA SA só usa mipmapping em texturas de alguns chãos, mas neste post você verá o quão agradável o jogo fica ao colocar mipmapping em todas as texturas do GTA! Além do uso do Anisotropy.
Acredito que o GTA SA usou mip-mapping em poucas texturas pois ele aumenta um pouco o uso de memória, este é o único ponto fraco do mip-mapping, onde não é um problema pra nossos PCs de vários GBs, mas era um problema na época do PS2 com seus 32 MB de RAM.
De qualquer modo, a diferença é minúscula, o gta3.img muda de 896 MB para somente 905 MB.
Abra a print e vai indo pro lado para ver melhor as comparações:
(ignore a grama na segunda foto)
Na última imagem pode se ver a correção do fenômeno chamado Moiré pattern.
Como funciona?
Mipmap, à grosso modo, é como um LOD para texturas na qual tem um efeito de anti-serrilhado. As texturas que estão longe da câmera ou num ângulo acentuado ficarão mais borradas, assim não ficarão serrilhadas. Clique aqui para informações mais avançadas na Wikipedia.
Por que aumenta o FPS?
Como eu disse, é como um LOD, ou seja, é uma versão em baixa resolução da textura enquanto a mesma está longe ou num ângulo.
Em uma textura sem mip-map, quanto mais longe ou inclinada ela está da câmera, e quanto menos resolução há na sua tela, mais a placa de vídeo terá que pegar os pixels da textura, juntá-los e colocá-los num só pixel do seu monitor, deste modo, as texturas com mais resolução ocupando menor parte do monitor faz aumentar mais o uso da placa de vídeo, assim podendo causar perdas de FPS (é um dos motivos para mods de texturas HD causarem lag).
É claro, isso não é exclusivamente para objetos de mapas, mas quaisquer modelos como carros mal modelados que colocam texturas de resolução grande demais em locais pequenos (muito comum em carros brasileiros para GTA SA).
Note que usar anisotropic filtering pode diminuir o FPS em vez de aumentar, mas a diferença não é tão grande em comparação com os benefícios visuais.
das texturas do GTA SA com mipmaps
Todas as texturas do GTA SA com mipmaps (arquivos gta3.img, gta_int.img e cutscene.img).
Está tudo pronto, assim você não precisa seguir o tutorial abaixo.
No tutorial abaixo você aprenderá a colocar mipmaps em todas as texturas do seu GTA, ou qualquer jogo ado pelo Magic.TXD, ou em novos .txd de mods que você baixa, cria ou edita.
Tutorial adicionar mipmaps no GTA
Nota: Para poder usar mipmapping no GTA Vice City é necessário baixar o ViceMips.
Nota: Se você só quer o mipmapping em todas as texturas originais do jogo, basta baixá-lo no acima, você não precisa seguir este tutorial.
Nele você pode adicionar mip-mapping em qualquer textura tudo dentro do próprio programa!
Simplesmente selecione a textura, press M, marque “Gerar mipmaps“.
E pronto. (lembre-se de deixar DXT1 sempre ativado para texturas sem transparência, e DXT5 para texturas com transparência. Diminui o peso do .txd)
Faça isso com quantas texturas quiser.
Conversão em massa
Para adicionar no arquivo todo, em vários arquivos .txd ao mesmo tempo, ou até mesmo todo o seu gta3.img (onde está basicamente todas as texturas originais do jogo), ou outros .img, vá em “Conversão em massa” (“Mass conversion” in english?)
E configure a tela como você bem entender.
Não precisa de muita explicação pois está todo o programa está traduzido para português, ou espanhol etc etc.
Mas eu particularmente uso esta configuração: Atenção: Prefira deixar “32” no “Max” (agora é 32 por padrão, o que faz mais sentido).
Geralmente a opção “Melhorar filtragem” causa texturas pixeladas estilo Minecraft. Não sei exatamente o que causa o problema e você pode querer não marcá-la.
Em cima, em “Pasta do jogo:” (“Game directory” in english?) você deve colocar “a pasta onde tem os arquivos originais” (não literalmente a pasta do jogo, ok?). E embaixo em “Pasta destino:” você tem que colocar a pasta onde você quer que seus arquivos com mip mapping vão ficar.
Por exemplo: Pasta do jogo: “E:DocumentsGTA San Andreasconvert” Pasta de destino: “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”
Por exemplo, eu coloquei meu gta3.img na pasta “E:DocumentsGTA San Andreasconvert”, e movi uns mods de texturas para lá também (como o Map Textures Fix e Texturas Originais em HD). Deixei tudo lá dentro desta pasta, bagunçado mesmo.
Quando eu clicar em “Converter” (“Convert”, in english) irá começar a converter os arquivos lá dentro e colocá-los na pasta de destino.
Na tela irá mostrar uns progressos, se você saber o básico de inglês irá entender se deu tudo certo, ou se deu erro, e qual foi o erro etc.
Nota: Pode demorar um tempinho para terminar… Depende do seu PC, e quantidade de arquivos lá.
Quando tudo terminar, os arquivos convertidos para mipmapping estarão na pasta “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”, prontinhos para o ModLoader carregá-los.
Antes de testar dentro do jogo, dê uma olhada se os arquivos estão lá mesmo. Se não estão, ou é porque não terminou ainda, ou é porque deu algum erro. Então dê uma olhada na tela do programa, como eu falei.
(leia também a seção “Informações Extras” abaixo!)
Anisotropic Filtering
OK! Já temos o mip-mapping, mas como melhorá-lo deixando-o menos borrado? Afinal, como mostrado na print acima, sem anisotropic a textura fica mais borrada do que o normal.
Antes: Anisotropic tira um pouco de FPS! Você pode optar por não ativá-lo ou ativar somente 2x, 4x etc ao invés de 16x como mostrado.
A ativação do Anisotropic é opcional, mas recomendada pois corrige bugs como este:
Como ativar o Anisotropic Filtering:
O GTA San Andreas por padrão usa anisotropic filtering máximo caso você não tenha deixado as configurações gráficas no Low (Baixo), algo que não é bom pois o jogo perde FPS em configurações não-Low mesmo desativando sombras e gramas. E dependente da configuração da sua placa de vídeo, isto será ignorado.
Geralmente o “modo de desempenho” da sua placa de vídeo desativa o anisotropic, portanto, remova a placa de vídeo do modo de desempenho (isso pode ativar outras coisas da placa de vídeo que também pode tirar FPS), e/ou use o de sua placa de vídeo para configurar manualmente qual anisotropic que você quer, ou então deixar usar as configurações do aplicativo.
Devido a existir incontáveis placas de vídeos diferentes, não irei ensinar aqui como fazer isso em sua placa de vídeo, basicamente é abrir o da placa de vídeo e configurar lá, se você não sabe como fazer isso procure no Google como configurar a filtragem anisotrópica da sua placa de vídeo.
A solução mais simples de todas é usar MixSets ou GraphicsTweaker:
Em ambos, você pode escolher o nível de AF por um arquivo .ini.
Informações Extras:
Importante: No caso do gta3.img (ou outro .img), você pode substituí-lo na pasta Models (antes faça backup!)(ou coloque no Modloader mesmo…), ou caso você usou o programa com “Reconstruir arquivos IMG” desmarcado, irá criar a pasta “gta3_archive” (ou algum nome assim), basta colocá-la dentro do Modloader também, mas lembre-se que usando o Modloader para isso você deve configurar a pasta para ter baixa prioridade! Se você ainda não sabe como deixar a pasta em baixa prioridade:Clique aqui e leia a seção .Priority! Recomendo colocar prioridade 1, por exemplo deixar a pasta em “modloadergta3_archive” e colocar no modloader.ini “gta3_archive=1”. Leia lá o tutorial do .Priority para mais informações.
Se você não usou o programa num arquivo .img mas sim em um ou vários arquivos .txd, simples, basta pegar os arquivos .txd da pasta de destino e instalá-los normalmente substituindo os anteriores do seu tal mod, não há mistérios.
Dica: Sinta-se à vontade em mip-mappear todos os .txd que você baixa, até mesmo packs de texturas inteiros, exceto coisas de hud etc, roupas (player.img ou novas que você baixa) não são compatíveis até o momento, portanto terá crash caso tentar adicionar.
Lembre-se também mip-mappear o gta_int.img (na qual tem as texturas dos interiores!).
Bugs: Como eu disse antes, se não usar anisotropic, terá ESTE bug nas texturas com alpha/transparência. Se você não deseja usar anisotropic, você pode manualmente remover a instalação de mip-mapping nos arquivos de fios etc, veja nos comentários deste post a lista.
Evite converter seus .TXD, instalar, ver problemas, recolocar os arquivos na pasta txdgen_in e reconverter para tentar corrigir. Sempre converta os arquivos “originais”.
Tutorial escrito por mim, Junior_Djjr (MixMods).
Agradecimentos ao TJGM por me apresentar esta dica e do próprio The_GTA (criador do MagicTXD) pelo apoio desta postagem.